| GUERRIERO Guerriero Il Guerriero è un combattente votato anima e corpo al combattimento. Il suo fisico è in gradp di assorbire un gran numero di danni ed è capace di infliggerne altrettanti. La sua maestria in combattimento è senza pari ed è in grado di usare ogni tipo di arma o armatura senza restrizione alcuna. In genere i guerreri propensano per l'uso di spade, martelli ed asce, ma non è difficile vederne alcuni con un arco o un bastone. Essere un guerriero non significa utilizzare armi e armature pesanti. In alcune terre dell'est, infatti, vi sono alcune scuole che insegnano l'utilizzo di spade leggere e veloci, chiamate Katane, usate da alcuni guerrieri che preferiscono usare delle corazze piu leggere. Comunque, ogni razza puo diventare un ottimo guerriero. NOTA: Per usare alcune abilità, un guerriero ha bisogno di punti rabbia. Essi si ottengono usando alcuni oggetti, abilità, incantesimi ecc. Una volta spesi per usare un'abilità, i punti rabbia usati svaniscono e devono essere riguadagnati. I Punti rabbia svaniscono alla fine del combattimento. Hp Base 750 Mp Base 120 Comp. armi Tutte Comp. armature Tutte Aumento Hp a Lev. Up 65 Aumento Mp a Lev Up 15 Equip. Iniz. Spada bastarda,armatura di bronzo Abilita iniz Mezzaluna d'acciaio Alcune Classi in cui evolve Trasformista, Guardia Eterna AbilitàMezzaluna d'acciaio Un fendente laterale infligge danni fisici. Genera 1 punto rabbia.-3mp Urlo di Battaglia Fino alla fine del combattimento, aumenta di 1 la generazione di punti rabbia -5mp Croce VerticaleUna potente colpo con un arma infligge gravi danni fisici ad u nemico che puo rimanere stordito. -10mp + 3 punti rabbia Postura difensivaIl guerriero si ripara dietro lo scudo, annullando tutti gli attacci fisici subiti nel prossimo turno. Usabile solo se si ha uni scudo. -0mp Disarma Con un colpo portato alla mano dell'avversario, il guerriero causa danni fisici e puo disarmare il bersaglio (se possiede un arma) -5mp - 1 punto rabbia Rabbia GuerrieriaAumenta, con il trascorre della lotta, la possibilità di generare punti rabbia extra- Passiva Piazza PulitaIl Guerriero puo distruggere piccoli oggetti con le sue armi senza danneggiarle - Passiva Calcio Il Guerriero sferra un potente calcio contro un nemico, interrompendo un eventuale invocazione di una magia. Genera 1 punto rabbia. -5mp Fendente Massiccio Il guerriero sferra un potente colpo a terra o su un nemico, infliggendo gravi danni ad un eventuale bersaglio che si trovi colpito. Poi, si propagano delle scosse telluriche, che infliggono lievi danni ai nemici circostanti e li stordisco lievemente. -20mp -5 punti rabbia Fisico di Ferro Il guerriero guadagna +10 hp al level up, e puo usare un arma a due mani (archi, balestre e archibughi esclusi) come se fosse ad una mano, senza nessuna penalità. Puo usare una sola arma a due mani per volta. - passiva Pestone Il Guerriero pesta violentemente il terreno, infliggendo danni fisici a tutti i nemici adiacenti e stordendoli per un breve periodo -10mp -3 punti rabbia Distruggi ArmaturaIl Guerriero colpisce l'armatura o l'arma del bersaglio, danneggiando, oltre al bersaglio, anche la sua arma o armatura. - 20mp - 5 punti rabbia Schianto di ScudoIl guerriero colpisce l'avversario con uno scudo, infliggendo danni fisici e stordendolo per un po di tempo. usabile solo se si ha uno scudo equipaggiato. -25mp - 5 punti rabbia EsecuzioneMirando ai punti vitali, il guerriero infligge gravi danni fisici al bersaglio. Il danno aumenta in proporzione alla vita rimanente al bersaglio (meno gliene rimane, piu infligge danni) - 40mp - 10 punti rabbia SCIAMANO Sciamano Lo sciamano è una classe ibrida, a metà tra un druido e un guerriero. Esso infatti puo utilizzare delle magie naturali, ma se la cava molto bene anche con le armi da mischia, principalmente con gli artigli. Uno sciamano, proprio come un druido, attinge alle energie naturali per evocare i suoi incantesimi. A livello alto, uno sciamano puo evocare addirittura degli elementali. Addirittura puo utilizzare dei piccoli totem per avere effetti benefici a lui e al party. Per quanto riguarda il combattimento, puo cadere in una sorta di "isteria naturale", provocata da tutti gli istinti animali che presiedono il suo corpo. Però lo scuamano, puo utilizzare solamente delle armature leggere, per mantenere questo suo stile di combattimento, e puo utilizzare solo piccoloe armi da corpo a corpo, come pugnali, artigli o kathar. Le razze ideali per questa classe sono principalmente gli orchi e gli umani. Hp Base 650 Mp Base 250 Comp. armi Pugnali, Artigli, Kathar Comp. armature Cuoio, Stoffa Aumento Hp a Lev. Up 40 Aumento Mp a Lev Up 25 Equip. Iniz. Armatura di pelle di lupo, artigli del lupo Abilita iniz Evoca Fulmine Alcune Classi in cui evolve Mutaforma, Spirito protettore ABILITA'Evoca Fulmine Lo sciamano evoca un piccolo fulmine, che infligge danni elettrici -10mp Terra tremanteincandalando l'energia della terra, lo sciamano provoca leggere scosse nel terreno che infliggono danni el.Terra ai nemici circostanti -15mp Totem di Fiamme Lo sciamano evoca due totem di fiamme. Puo scegliere di posizionare ciascuno dei due totem in una qualsiasi posizione esso voglia, purchè non siano distanti l'uno dall'altro piu di 10mt (questo valore aumenta con il level up). Quando sono posizionati, tra i due totem si sprigiona un muro di fiamme, che dura 10 min (questo valore aumenta con il level up), alto 4 metri circa. Chiunque passi attraverso questo muro, subisce danni di el. Fuoco - 40mp Sete di sangue Ogniqualvolta un nemico nelle vicinanze dello sciamano ha 40% o meno della sua vita, lo sciamano cade in furia finchè questa condizione rimane (aumenta di molto l'attacco e la velocità dello sciamano) - Passiva Scudo Elementale Quando lo sciamano evoca questa magia, deve scegliere un elemento tra fuoco, aria, acqua o terra. Quando attiva questa magia, tre globi dell'elemento scelto iniziano a vorticare intorno allo sciamano. Ogniqualvolta lo sciamano subisce del danno, si attiva uno dei globi. L'effetto varia a seconda dell'elemento scelto(Fuoco: L'avversario che ha inflitto danno allo sciamano riceve un pari ammontare di danni el. Fuoco - Acqua: Lo sciamano recupera Mp pari a meta del danno arrotondato per eccesso. - Terra: Dimezza il prossimo danno ricevuto dall'avversario che ha attaccato lo sciamano - Aria: l'avversario che ha colpito lo sciamano viene spazzato via da una raffica di vento) Ogni volta che lo sciamano riceve danno mentre è attivo l'effetto della magia scudo elementale, si attiva l'effetto spiegato sopra e poi scompare una di quelle sfere. Quando non ci sono piu sfere, l'incantesimo svanisce. Può essere attivo un solo tipo di scudo elementale alla volta. Nel caso se ne attivi un altro mentre quello vecchio è ancora attivo, il nuovo sis soltituisce a quello vecchio. -40mp Spruzzo di VitaCura un po di hp ad un bersaglio -35mp Colpo ghiacciatoEvoca uno spruzzo ghiacciato che colpisce il bersaglio, rallentandolo per un po di tempo -40mp Arma elementaleLe armi utilizzate dallo sciamano hanno un attributo elementale a scelta dello sciamano (tra acqua, aria, fuoco o terra). La proprietà puo cambiare in qualsiasi momento - Passiva Totem di Serpente Evoca un Totem a forma di serpente che colpisce tutti i nemici nelle vicinanze. Può infliggere status veleno -55mp VoodooTrasforma un bersaglio in una rana per 1 minuto. Qualisasi danno subito lo fa tornare alla normalità - 55mp Evoca elementale InferioreEvoca un elementale inferiore per 1 minuto al comando dello sicamano - 60mp Arma di furia Ogni attacco che lo sciamano porta contro lo stsso bersaglio, aumenta il danno inflitto dallo sciamano sul bersaglio. - passiva Reincarnazione La prima volta che uno sciamano muore in una giornata, ritorna in vita sul posto con metà hp e mp, invece di ritrovarsi alla locanda. Totem EsplosivoEvoca un totem che, se non viene distrutto entro 1 minuto, esplode infiggendo gravi danni a tutti i nemici vicini - 70mp Lupo spettralre Evoca X lupi spettrali che combattono a fianco dello sciamano -75mp CercasangueFa sanguinare magicamente il nemico, creando un emorragia difficile da bloccare. Il bersaglio subisce continuamente danni fisici ad ogni turno. Muovendosi aumenta l'ammontare di vita persa. Quando scende al 30% della sua vita totale, ed è sotto effetto di questa magia, cade a terra svenuto. -95mp ALCHIMISTA ALchimista L'alchimista è uno studioso delle arti proibite. Secondo il motto degli alchimista "L'alchimista è colui che cerca il vero nel falso". Il loro principale lavoro è di ricercare "la scenza nascosta", ossia di tutti quei campi di cui la scenza normale non si occupa: dalla creazioni di pozioni, alla trasfrormazione dei metalli poveri in oro, fino alla ricerca della vita eterna e alla vita artificiale!!! Purtroppo, l'alchimia odierna è ben lontana dal raggiungere questi traguardi. Un buon alchimista, comunque riesce a creare pozioni curative e di supporto, creare congegni utili in battaglia, o dare vita a degli umanoidi chiamati Homunculus, che, proprio come degli automi, gli fanno da fedeli servitori. Un alchimista è compentente nell'uso di vesti e tuniche e, per quanto riguarda il combattimento, predilige l'uso di bastoni, visto che in genere lascia che sia l'homunculus a combattere per lui. Umani, Elfi Alti e Dreadlords sono le razze ideali per questa classe. Hp Base 550 Mp Base 700 Comp. armi Bastoni Comp. armature Stoffa Aumento Hp a Lev. Up 35 Aumento Mp a Lev Up 60 Equip. Iniz. tunica dello studioso,asta Abilita iniz Crea Homunculus servitore, Competenze da erborista, Mescere Pozioni Alcune Classi in cui evolve Creatore, Alteratore ABILITA'Crea Homunculus ServitoreL'alchimista evoca un Homunculus minore, che puo utilizzare a suo piacimento, anche in battaglia. (L'homunculus scompare solo quando l'alchimista lo desidera) -35mp Competenze da Erborista Permette all'alchimista di conoscere le proprietà delle piante. - Passiva Mescere pozioni Permette all'alchimista di creare pozionie a partire dalle erbe che trova in giro - Passiva Crea Pozione HP Crea e utilizza sul momento una pozione che recupera Hp - 20mp Fuoco dell'alchimista Crea e lancia sul bersaglio una fiala di Fuoco dell'alchimista. Una volta rotta, il liquido contenuto prende fuoco a contatto con l'aria, incendiando il bersaglio, infliggendo danni di el.Fuoco e possibile status Bruciato ai neimici -25mp Crea Homunculus Combattente L'alchimista evoca un Homunculus combattente, molto forte, ideale per il combattimento, che può utilizzare a suo piacimento. (L'homunculus scompare solo quando l'alchimista lo desidera.) -75mp Crea Pozione MP Crea e utilizza al momento una pozione che fa recuperare Mp ad un bersaglio- 40mp Trasmutazione organica Permette di trasmutare del materiale organico in inorganico e viceversa. Il materiale trasmutato si comporta come se fosse del nuovo materiale (Ad esempio, se l'alchimista trasmuta il proprio corpo in pietra, esso risulterà di pietra, e sarà piu duro da scalfire, infliggerà piu danni usando i pugni, ma sarà anche piu lento ecc... Lo stesso vale al contrario. Una pietra trasformata in legno prende tutte le caratteristiche del legno ecc...) Quest'effetto dura 10 minuti max - 80mp Crea Homunculus Leggero Crea un piccolo e veloce homunculus che può utilizzare a suo piacimento. (L'homunculus scompare solo quando l'alchimista lo desidera.) -40mp Crea PanaceaCrea e utilizza al momento una panacea -55mp Trasmutazione Aurea Permette di trasmutare alcuni metalli poveri (ferro, piombo, rame ecc..) in oro o argento. Quest'effetto dura al max 10 minuti - 90mp Crea Grande Fiala dell'alchimistaCome "Crea Fiala dell'alchimista" ma di potenza e gittata maggiore - 60mp Rianima corpo Riporta in vita un cadavere. Il corpo rianimato sarà pienamente coscente, e mantiene tutte le qualità che aveva in vita, ma è perennemente sotto il controllo del'alchimista e non è considerato un non-morto -100mp Trasmutazione vincenteL'effetto di "Trasmutazione Organica" e "Trasmutazione Minerale" non hanno piu limite di tempo, ma durano finchè l'alchimista vuole - passiva Scomposizione e ricomposizione della materia Distrugge gli atomi di un oggetto inanimato che l'alchimista riesce a toccare. L'alchimista puo decidere in un qualsiasi momento di ricomporlo. Alla fini del processo di ricomposizione, se l'oggetto riesce a stargli in mano, ricompare nella mano dell'alchimista, altrimenti ricompare quanche metro piu avanti. -110mp Crea ElisirCrea e utilizza su un bersaglio che cura tutti gli Hp e Mp del bersaglio. -130mp Crea RevitalizzanteCrea e utilizza un Revitalizzante dul bersaglio -150mp Crea Tonico di Lunga vitaCrea un tonico della lunga vita. Un personaggio che consuma un tonico di lunga vita, invece di morire, per una volta, ritorna in vita con tutti gli hp e 1/2 mp -200mp Crea Pietra FilosofareCrea una pietra filosofale che compare nell'inventario dell'alchimista. Questa pietra filosofare puo essere ceduta ad un altro personaggio, ma è possibile averne una sola pe volta. Fintanto che un personaggio possiede una pietra, aumenta di molto i danni inflitti e riduce i danni subiti dal possessore. Aumenta anche il quantitativo massimo di hp e mp di 500. Rigenera inoltre un ammontare di Hp ad ogni turno, e non puo essere bersaglio di ammaliamento. Diventa tuttavia molto suscettibile all'elemento sacro -500mp DRUIDO Druido Il Druido è definito come colui che dedica la propria esistenza allo studio della natura e all'equilibrio della vita, abbandonando le comodità delle aree civilizzate per vivere e meditare in solitudine in boschi, foreste, ma anche deserti, tundre e altri tipi di ambienti naturali. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Per un druido la cosa fondamentale è il mantenimento dell'equilibrio e il rispetto del ciclo naturale della vita: un druido punisce con la morte chi uccide solo se l'uccisione è stata compiuta inutilmente. Ha la capacità di manipolare la magia naturale; il dono può essere concesso da una divinità legata alla natura o più generalmente dalla natura stessa, in segno di riconoscimento. E' inoltre in grado di trasformarsi in animale. Per la sua natura il druido non utilizza armi o armatura metalliche. Gli elfi della luna sono la razza piu indicata per giocare un druido. Hp Base 400 Mp Base 750 Comp. armi Bastoni Comp. armature Stoffa Aumento Hp a Lev. Up 30 Aumento Mp a Lev Up 65 Equip. Iniz. tunica di foglie ,asta Abilita iniz Crea Homunculus servitore, Competenze da erborista, Mescere Pozioni Alcune Classi in cui evolve Mutaforma,Araldo di Gaea ABILITA'Ringiovinimento Cura un po di Hp ad un bersaglio -10mp Radici intrappolanti Fa crescere dal terreno delle radici che intrappolano il nemico e gli infliggono danni fisici finchè esso non si libera -25mp Forma di Lupo Il Druido si trasforma in un lupo. Questa forma non è molto forte ma è molto veloce e agile -50mp Lingua di bestiail druido può parlare con qualsiasi animale - passiva Fuoco FatuoUna fiamma eterea infligge danni el.Fuoco ad un nemico, con la possibilità di danneggiare la sua arma o la sua armatura -45mp Richiamo della forestaIl druido evoca degli ent che combattono sotto al suo comando. Se utilizzato in terreni con un elevata presenza di alberi auemnta il numero di ent evocati -65mp Medicina Naturale Il duido puo preparare decotti e pozioni di qualsiasi tipo usando le erbe che trova - passiva Forma di OrsoIl Druido si trasforma in un orso. Questa forma è molto forte fisicamente, ma è discretamente lenta -70mp TempestaScatena una tempesta che fa cadere una pioggia battente sul terreno. Ad ogni turno, un lampo può scoppiare, infliggendo danni a tutti i nemici. Se utilizzato in giornate di brutto tempo aumenta il numero di fulmini evocati. -80mp Convalescenza naturaleIl druido recupera vita piu velocemente quando si trova in un ambiente naturale - passiva AvvelenaCrea uno spruzzo di veleno che parte dalle mani del druido, che infligge status veleno ad un bersaglio -65mp UraganoEvoca un uragano che spazza via qualunque cosa si trovi sul suo cammino -70mp Forma MarinaIl Druido si trasforma in un leone marino. Questa forma viene utilizzata solamente per spostamenti subaquei -100mp Comanda animaleil druido ha la capacità di controllare un animale - 120mp Evoca FiammataEVoca una potente fiammata che danneggia il nemico, infliggendo gravi danni el.Fuoco -150mp Forma ElementaleIl druido può trasformarsi in un elementale a scelta tra acqua aria fuoco o terra -250mp Tranquillità Tutti i membri del party recuperano Hp ad ogni turno fino alla fine del combattimento - 270mp Sciame di InsettiEvoca uno sciame di insetti di vari tipi e dimentsioni, che si ababttono sul nemico, infliggendo danni fisici e abbassando di molto la sua precisione -230mp Dono della naturaIl druido è in grado di alterare l'ambiente circostante da naturale a non o viceversa (ad esempio, in una città, ad un suo comando può far crescere alberi, fiumi ecc..), in un area piu o meno vasta, a seconda del suo livello. Può inoltre comunicare e può animare con ogni elemento della natura, ed usarlo a suo piacimento (può ad esempio animare un cumulo di roccie e parlarci, oppure farlo combattere al posto suo. -passiva MAGO Mago Il mago è una persona con un itelletto molto sviluppato, in grado di piegare alla sua volontà i numerosi venti della magia. Viene definito "mago", utilizzando questo termine generico, chiunque riesca a canalizzare le energie arcane, e a farle entrare nel nostro mondo, creando potenti incantesimi. Esistono tuttavia vari tipi di "maghi e magia".... illusionisti, piromanti, necromanti, ecc ecc... per questo esistono quelle che si chiamano "scuole di magia"; un mago di livello base, quando ha appreso affondo i tratti della magia generica, preferisce specializzarsi su uno solo di queste scuole, scegliendo di manipolare un solo flusso magico, come quello del fuoco, del tempo, della morte ecc ecc... comunque sia qualunque di queste figure, deve passare questo periodo ti tirocinio, che lo classifica come "mago generico", molto piu debole rispetto a uno che ha gia scelto la sua specializzazione, ma comunqe con una vasta gamma di incantesimi. Hp Base 400 Mp Base 850 Comp. armi Bastoni Comp. armature Stoffa Aumento Hp a Lev. Up 30 Aumento Mp a Lev Up 70 Equip. Iniz. tunica da apprendista ,asta, verga Abilita iniz Crea Homunculus servitore, Competenze da erborista, Mescere Pozioni Alcune Classi in cui evolve Mutaforma,Araldo di Gaea ABILITA'- Scintilla Infligge danni el.Fuoco ad un bersaglio. Puo bruciare. - 10mp - Dardo arcano Spara un numero di dardi arcani dalla mano del mago, che infligge danni non elementali. Il numero di dardi arcani è pari al livello del mago + 1. Ogni dardo puo colpire un bersaglio distinto. -15(+5 mp per ogni dardo aggiuntivo)mp - Colpo di gelo infligge lievi danni el.Acqua ad un bersaglio. Il bersaglio viene avvotlo in un blocco di ghiaccio per pochi secondi. Quando ne esce, è rallentato per poco tempo -25mp Polimorfia Trasforma un bersaglio in una pecora per un po di tempo. Il bersaglio non puo compiere azioni di sua volontà. Qualsiasi danno subito farà ritornare il bersaglio allo stato normale. -30mp - FolgorazioneEmette una scarica elettrica dalle mani del mago, che infligge danni el.Aria ad un bersaglio, paralizzandolo per pochi secondi. -35mp - Armatura di mana Un bersaglio ricopre il suo corpo di un armatura composta di energia. Aumenta la difesa del bersaglio, e ha una piccola possibilità di stordire il un attaccante che colpisca il bersaglio oggetto di questa magia -40mp - Traslocazione Teletrasporta a corta distanza un oggetto una persona -50mp - Contromagia Annulla una magia che un bersaglio sta evocando, o una magia che è attiva al momento, e fa in modo che il lanciatore ha lanciato la magaia annullata non possa lanciare magie per poco tempo -55mp - Tempesta Evoca una tempesta che infligge danni di el. Acqua e Aria a tutti i nemici in un area -60mp - Immagine riflessa Crea un numero casuale di immagini illusorie di un bersaglio per confondere i nemici. Queste immagini possono combattere, non possono lanciare magie, infliggono meno danni e ne subiscono di piu. La durata e il numero di immagini varia in base al livello del mago. -70mp - Bombardamento arcano Evoca un grande numero di missili arcani, che infliggono danno non elementale a tutti i nemici presenti in un area. -80mp - Rubamagia Ruba una magia ad un bersaglio. Il mago puo usare la suddetta magia come se fosse sua. -100mp - Evoca elementale Evoca un elementale d'acqua, aria, terra o fuoco sotto il comando del mago. Durata e forza dell'elementale variano a seconda del livello del mago. -120mp - invisibilità Rende un bersaglio invisibile per 10 minuti. -130mp Portale Il mago crea un portale che conduce ad una località da lui scelta. Chiunque e qualunque cosa puo attraversarlo. Il portale si chiude quando il mago decide di interrompere la magia o quando lui stesso lo attraversa. -150mp - Bomba arcanaCrea una bomba arcana in un bersaglio. Questa bomba non puo essere annullata, se non da un mago o affine di livello abbastanza alto da lanciare "Bomba arcana", o da una pergamena di dissolvi magie di livello abbastanza alto. Finche la bomba arcana rimane attiva, il bersaglio riceve danni non elementali ad ogni volta che il mago che ha lanciato l'incantesimo "bomba arcana" lancia con successo una magia. In aggiunta, il bersaglio di "bomba arcana" riceve danni el. Fuoco ogni volta che subisce un urto violento, come un colpo di spada, o anche il semplice cadere per terra. Se viene lanciata una magia che evoca piu copie (ad esempio, immagine riflessa, bombardamento arcano o dardo arcano) l'esplosione si ripete ad ogni copia della magia lancata.) -180mp Edited by Zurro - 2/6/2009, 13:05 Scheda in Il Trone Del Demone Scheda in Four Elements GDR The pride to be Royal. The Onor to be Knight |